3)第73章 斯德哥尔摩_最强游戏架构师
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  者对这个游戏的评价是:“受虐之魂,从购买到删除。”

  毕竟也有不少人是没法接受高难度的,因此在第一个小怪就被劝退后,就有可能会给出差评来。

  但对于学院派,也就是真正的内行人来说,凡性之魂的关卡设计堪称是登峰造极!

  这个游戏之所以好玩,当然不是因为难度过高。

  要知道,难度过高的游戏世界上不知几凡,但大多数都无人问津。这才会造成今天的凡性之魂以超高难度闻名世界。

  真正让业内人士赞叹不已的,却是它的关卡设计!

  每一关,甚至每一个BOSS,都能够有截然不同的路线和方式去度过。

  整个关卡地图没有丝毫多余的内容,几乎每一寸都有相应的游戏性,这几乎是不可思议的。

  甲联的一位测试员,甚至在还没有出评的时候,就已经忍不住在个人账号上发博客:

  【越是玩蓝星的游戏,越能感觉到明总师的天才。每个游戏都在不停地进步,说凡性之魂是巧夺天工都不为过。他怎么能做出这么精妙的地图来?】

  有很多东西,其实只有内行,才能看出种种门道来。

  玩家们只知道游戏好玩。

  但是设计师们是从更客观的角度进行分析的,摒除自己个人游玩时的私心和情绪,凡性之魂……是真的牛逼。

  蓝星工作室的很多人,都听过当初在会议室里,明言的关卡策划案。

  当时的一位设计师,很开心地想设计一个经典的滚石陷阱。

  也就是在一个缓坡上面,让滚石落下来,然后玩家根据滚石朝向进行躲避的陷阱。

  然后明言就露出了高深莫测的微笑,并说:“滚石吗?不如让它再滚回来吧。”

  设计师们:0v0!

  然后!玩家们就在躲开了滚石之后,正开心地往前走呢,突然一脸懵逼地被从背后碾死了!

  ——谁TM能想到一块滚石还能从下往上地上坡啊!

  当时那个心情,真的是日了狗了。

  这还没完,明言还说:“这样下一次的话,玩家应该就会了解滚石需要躲避两次了。不如我们在这条道路上给他们设置一个凹槽吧,然后让他们会从那里掉下去。”

  设计师们眼睛瞪得更圆了:OvO!

  想想就觉得很兴奋呢。

  然后果然玩家们就上套了——欢欢喜喜地躲进了那个凹槽里,本来想安逸地等待滚石两次经过的,万万没想到……

  刚一脚踩进去,地板就塌陷了!然后人就掉进了一口深井里,根本没办法出来!

  俗话说的好:有些人虽然还活着,但其实他已经死了……

  真正度过这个陷阱的办法,其实是和滚石赛跑……第一次躲过去之后,赶紧往上跑,就能擦着边边躲过第二次。

  然而大多数玩家,其实都需要经过几次的探索才能明白这个方法。

  就这样,被玩-弄了好多次以后,玩家们终于被养成了抖M之魂。

  第一次被玩,很生气。

  第十次被玩,心里崩溃了。

  第五十次被玩,平静无波,仿佛看破人生,仿佛掌握了宇宙的真谛。

  第一百次被玩,竟然就感觉莫名有点点爽了呢……

  然后他们怀着一种莫名的斯德哥尔摩情节,回来默默地给明言点赞了。

  还有人道:【教主怕不是双修了一个心理学博士的学位!!这心理抓的,我怀疑他在我脑子里安装了一个天线!他想要我干啥我就干啥了真的!】

  。

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